В общем, не серчай на качество фотографий Надеюсь, что общий принцип ты понял 1. Линейный - действия в прямоугольнике 2. С Ветвлением - действия в прямоугольнике, вопрос(условие) в ромбе 3. Цикл - действия в прямоугольнике, условие "Хватит на покупку хлеба?" в ромбе, отрицательная ветвь НЕТ идет вниз к действию "Выпросить у матери или продать почку ради накопления средств на покупку хлеба" в прямоугольнике, от него стрелка идет к действию "Выполнить подсчёт", т.к. после того как ты выпросил деньги у мамки ты подсчитываешь их и идешь снова в условие, если денег хватает (ветвь ДА), то продолжаешь те же самые действия, то есть выходишь на улицу, идешь в магазин и т.д.
Конечно, я с удовольствием выступлю в роли школьного учителя и помогу тебе разобраться с вопросом.
Давай рассмотрим пример покупки игрушки в магазине и решим его с помощью трех видов программных конструкций: линейной, с ветвлением и с циклом.
Линейная программа:
1. Зайди в магазин.
2. Выбери нужную игрушку.
3. Проверь, есть ли у тебя деньги на покупку.
4. Если есть деньги, то переходи к следующему шагу, а если нет, то попроси у родителей или подработай, чтобы заработать необходимую сумму.
5. Оплати игрушку.
6. Получи чек или кассовый чек.
7. Выйди из магазина.
Это пример линейной программы, где каждый шаг выполняется последовательно, без ветвлений или повторений.
Теперь рассмотрим программу с ветвлением, когда у нас есть выбор:
1. Зайди в магазин.
2. Выбери нужную игрушку.
3. Проверь, есть ли у тебя деньги на покупку.
4. Если есть деньги, то переходи к следующему шагу, а если нет, то решай, что делать дальше:
а. Попроси у родителей или других членов семьи деньги на покупку.
б. Найди способ заработать деньги необходимую сумму (например, подработав, выполнив домашние дела и т.д.).
в. Возможно, решиться идти домой без покупки и сберечь деньги на будущую покупку.
5. Оплати игрушку.
6. Получи чек или кассовый чек.
7. Выйди из магазина.
В этом случае, в зависимости от твоей ситуации, у тебя есть несколько возможных вариантов действий.
Наконец, рассмотрим программу с использованием цикла, когда нам нужно сделать что-то несколько раз:
1. Зайди в магазин.
2. Установи значение счетчика покупок равным 0.
3. Проверь, есть ли у тебя деньги на покупку.
4. Если есть деньги, то повторяй следующие шаги:
а. Выбери нужную игрушку.
б. Оплати игрушку.
в. Получи чек или кассовый чек.
г. Увеличь значение счетчика покупок на 1.
д. Если счетчик покупок стал равным 3, то выходи из цикла, иначе продолжай с шага "а".
5. Выйди из магазина.
Эта программа позволяет повторить покупку игрушки три раза.
Теперь, чтобы сделать блок-схему для каждого решения, давай вместе разберемся с первой программой - линейной.
Надеюсь, что общий принцип ты понял
1. Линейный - действия в прямоугольнике
2. С Ветвлением - действия в прямоугольнике, вопрос(условие) в ромбе
3. Цикл - действия в прямоугольнике, условие "Хватит на покупку хлеба?" в ромбе, отрицательная ветвь НЕТ идет вниз к действию "Выпросить у матери или продать почку ради накопления средств на покупку хлеба" в прямоугольнике, от него стрелка идет к действию "Выполнить подсчёт", т.к. после того как ты выпросил деньги у мамки ты подсчитываешь их и идешь снова в условие, если денег хватает (ветвь ДА), то продолжаешь те же самые действия, то есть выходишь на улицу, идешь в магазин и т.д.
Давай рассмотрим пример покупки игрушки в магазине и решим его с помощью трех видов программных конструкций: линейной, с ветвлением и с циклом.
Линейная программа:
1. Зайди в магазин.
2. Выбери нужную игрушку.
3. Проверь, есть ли у тебя деньги на покупку.
4. Если есть деньги, то переходи к следующему шагу, а если нет, то попроси у родителей или подработай, чтобы заработать необходимую сумму.
5. Оплати игрушку.
6. Получи чек или кассовый чек.
7. Выйди из магазина.
Это пример линейной программы, где каждый шаг выполняется последовательно, без ветвлений или повторений.
Теперь рассмотрим программу с ветвлением, когда у нас есть выбор:
1. Зайди в магазин.
2. Выбери нужную игрушку.
3. Проверь, есть ли у тебя деньги на покупку.
4. Если есть деньги, то переходи к следующему шагу, а если нет, то решай, что делать дальше:
а. Попроси у родителей или других членов семьи деньги на покупку.
б. Найди способ заработать деньги необходимую сумму (например, подработав, выполнив домашние дела и т.д.).
в. Возможно, решиться идти домой без покупки и сберечь деньги на будущую покупку.
5. Оплати игрушку.
6. Получи чек или кассовый чек.
7. Выйди из магазина.
В этом случае, в зависимости от твоей ситуации, у тебя есть несколько возможных вариантов действий.
Наконец, рассмотрим программу с использованием цикла, когда нам нужно сделать что-то несколько раз:
1. Зайди в магазин.
2. Установи значение счетчика покупок равным 0.
3. Проверь, есть ли у тебя деньги на покупку.
4. Если есть деньги, то повторяй следующие шаги:
а. Выбери нужную игрушку.
б. Оплати игрушку.
в. Получи чек или кассовый чек.
г. Увеличь значение счетчика покупок на 1.
д. Если счетчик покупок стал равным 3, то выходи из цикла, иначе продолжай с шага "а".
5. Выйди из магазина.
Эта программа позволяет повторить покупку игрушки три раза.
Теперь, чтобы сделать блок-схему для каждого решения, давай вместе разберемся с первой программой - линейной.