Лекции для средней группы рассчитаны на то, что дети уже знакомы с основами работы в среде ЛОГОМИРЫ, умеют работать с графикой, умеют обращаться с черепахами. Мы будем рассматривать не все объекты среды ЛОГО. В основном лекции для средней группы коснуться управления черепашками и проектами.
1. 1. Управление черепашками
Как и в любой другой области программирования основной структурной единицей программы является команда. Команды адресуются черепашкам. Чтобы указать исполнителя команд, можно использовать такое же обращение, как и в русском языке – имя с запятой, поэтому для того, чтобы можно было к черепахе обратиться, каждая черепашка имеет имя. При рождении черепашки получают стандартные имена – ч1, ч2, ч3…, но при желании это имя можно изменить в диалоговом окне черепахи. Для этого надо щелкнуть по кнопке в меню инструментов, а затем по черепашке. При этом откроется диалоговое окно черепашки, содержащее поля ИМЯ и ИНСТРУКЦИЯ. В поле ИНСТРУКЦИЯ можно написать любой набор команд, которые черепашка немедленно начнет выполнять, если по ней щелкнуть. В поле ИМЯ можно написать любое новое имя, но нужно учесть, что все черепашки должны иметь разные имена. Еще одно замечание касается имен, состоящих из двух и более слов. Для того, чтобы к таким черепашкам можно было обращаться, имя должно быть написано в одно слово, например, Иван-Царевич, баба_яга и т.д. Если не указано конкретно имя черепахи, которой адресуются команды, то их выполняет активная (главная) в данный момент черепашка. Чтобы сделать черепашку активной, надо щелкнуть на нее мышкой или дать команду стань_главной. Например, так: ч1, стань_главной. Если просто обратиться к черепашке, то это не поменяет статус старшинства черепах, т.е. та черепашка, которая была главной , ею и останется. Команды для черепашек можно записывать в поле команд, в диалоговом окне черепашки, а также на специальном листе программ. 1. 1. 1. Поле команд. Открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму . Чтобы черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTER после написания команды.
1. 1. 2. Лист программ
Поле команд можно использовать для отладки какого-либо запрограммированного действия. Все, что там написано, исчезает при сохранении проекта. Настоящие программы пишут на листе программ. Чтобы попасть на этот лист, надо выбрать пункт «Листы» «Программы» или нажать сочетание клавиш Ctrl+F.
в начало 1. 2. Описание основных команд языка ЛОГО. 1. 2. 1. Команды движения
Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.
Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку шажков: вперед 100 Чтобы не писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы отправить черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100. Аналогичная команда заставляет черепашку пятиться назад: назад 100 или в сокращенной форме - нд 100.
1. 2. 2. Команды поворотов Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:
Команда Параметр Действие Сокращенная форма примеры направо Количество градусов Черепашка попорачивается направо относительно текущего состояния на указанное количество градусов пр направо 45 пр 90 налево Количество градусов Черепашка попорачивается налево относительно текущего состояния на указанное количество градусов лв налево 90 лв 60 Иногда трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в какое-то строго определенное положение, например строго вверх, или налево. Тогда удобнее использовать команду новый курс. Команда Параметр Действие Сокращенная форма примеры нов_курс
Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке:
Черепашка попорачивается в соответствии с указанным направлением нк нов_курс 90
Мы будем рассматривать не все объекты среды ЛОГО. В основном лекции для средней группы коснуться управления черепашками и проектами.
1. 1. Управление черепашками
Как и в любой другой области программирования основной структурной единицей программы является команда. Команды адресуются черепашкам. Чтобы указать исполнителя команд, можно использовать такое же обращение, как и в русском языке – имя с запятой, поэтому для того, чтобы можно было к черепахе обратиться, каждая черепашка имеет имя. При рождении черепашки получают стандартные имена – ч1, ч2, ч3…, но при желании это имя можно изменить в диалоговом окне черепахи. Для этого надо щелкнуть по кнопке в меню инструментов, а затем по черепашке. При этом откроется диалоговое окно черепашки, содержащее поля ИМЯ и ИНСТРУКЦИЯ. В поле ИНСТРУКЦИЯ можно написать любой набор команд, которые черепашка немедленно начнет выполнять, если по ней щелкнуть. В поле ИМЯ можно написать любое новое имя, но нужно учесть, что все черепашки должны иметь разные имена. Еще одно замечание касается имен, состоящих из двух и более слов. Для того, чтобы к таким черепашкам можно было обращаться, имя должно быть написано в одно слово, например,
Иван-Царевич, баба_яга и т.д.
Если не указано конкретно имя черепахи, которой адресуются команды, то их выполняет активная (главная) в данный момент черепашка. Чтобы сделать черепашку активной, надо щелкнуть на нее мышкой или дать команду стань_главной. Например, так:
ч1, стань_главной.
Если просто обратиться к черепашке, то это не поменяет статус старшинства черепах, т.е. та черепашка, которая была главной , ею и останется.
Команды для черепашек можно записывать в поле команд, в диалоговом окне черепашки, а также на специальном листе программ.
1. 1. 1. Поле команд.
Открывается при загрузке проекта ЛОГО МИРОВ, либо при нажатии на пиктограмму .
Чтобы черепашка выполнила команду, написанную в поле команд, надо нажать клавишу ENTER после написания команды.
1. 1. 2. Лист программ
Поле команд можно использовать для отладки какого-либо запрограммированного действия. Все, что там написано, исчезает при сохранении проекта. Настоящие программы пишут на листе программ. Чтобы попасть на этот лист, надо выбрать пункт «Листы» «Программы» или нажать сочетание клавиш Ctrl+F.
в начало
1. 2. Описание основных команд языка ЛОГО.
1. 2. 1. Команды движения
Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.
Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку шажков:
вперед 100
Чтобы не писать длинные слова, команды можно сокращать. Так, команду вперед можно сократить до двух букв – вп. Таким образом, чтобы отправить черепашку в короткое путешествие, достаточно дать ей команду вп 100.
Аналогичная команда заставляет черепашку пятиться назад: назад 100 или в сокращенной форме - нд 100.
1. 2. 2. Команды поворотов
Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:
Команда
Параметр
Действие
Сокращенная форма
примеры
направо
Количество градусов
Черепашка попорачивается направо относительно текущего состояния на указанное количество градусов
пр
направо 45
пр 90
налево
Количество градусов
Черепашка попорачивается налево относительно текущего состояния на указанное количество градусов
лв
налево 90
лв 60
Иногда трудно вспомнить текущее положение головы черепашки, но надо установить ее в какое-то строго определенное положение, например строго вверх, или налево. Тогда удобнее использовать команду новый курс.
Команда
Параметр
Действие
Сокращенная форма
примеры
нов_курс
Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке:
Черепашка попорачивается в соответствии с указанным направлением
нк
нов_курс 90
нк 225