Задано игровое поле следующего вида: Стрелка – точка старта объекта. Направление стрелки – то, куда смотрит объект перед началом движения Необходимо составить алгоритм движения так, чтобы объект собрал все «1». Алгоритм предполагает рекурсивный вызов функций F1, F2. Количество команд в функции ограничено. Для реализации алгоритма предоставлены функции следующего вида: F1: @ @ @ @ F2:@ @ @ @ Доступные команды: Ш Сделать 1 шаг в направлении движения К Закрасить клетку П Повернуться на месте направо Л Повернуться на месте налево ПЦ Повернуться на месте направо, если клетка, в которой находимся окрашена ЛЦ Повернуться на месте налево, если клетка, в которой находимся окрашена