блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.
Рассказ был назван автором акула, так как случай приключившийся с мальчишками, связан с нападением акулы. в тот день, когда корабль стоял у берегов африки, стояла знойная жаркая погода. два мальчика во время купания устроили заплыв наперегонки. мальчики весело играли в воде, смеялись и радостно кричали от восторга. мальчишки до последнего момента не видели приближение акулы, а когда ее увидели, то сильно испугались и поплыли в разные стороны. читая, как писатель называет мальчишек, можно предположить, что он любит детей. в своем рассказе использует следующие мягкие слова: сынишка, мальчишки, , с любовью глядел. тревожный момент в рассказе наступает, когда появилась акула и поплыла в сторону мальчиков. матросы кинулись спасать мальчиков, но они не успевали доплыть до них на весельной лодке. отец одного из мальчиков, который находился воде, был старым артиллеристом. увидев, что матросы не успевают спасти мальчиков он подбежал к пушкам и выстрелил в акулу. отец мальчишки представлен нам как любящий, умный и сильный человек, который способен принять не легкое решение. не все способны пойти на крайние меры ради спасения близкого человека, особенно если такие меры могут причинить ему вред. при спасении сына и его друга артиллерист рисковал их жизнями ради их же спасения. данное решение он принял с трудом, но никто не мог его осудить в опасности его действий.
ответ:
блок- схема программы «виселица»
блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.